Stian Dahlslett ist ein krasser Typ. Noch bevor er 2004 sein Diplom an der MSD absolvierte, hatte er sich schon um die Abendgarderobe des Star Wars-Ensembles gekümmert. Momentan steckt er mitten in den Vorbereitungen für ein weiteres Filmprojekt. Trotzdem nimmt er sich gerne die Zeit, uns etwas aus dem Imperium seines Schöpfertums zu zeigen. - von Sophie Loewenhardt

Während deiner Studienzeit hast du schon Projekte in Film, Fernsehen und Verlag realisiert. Wie bist du an diese Projekte herangekommen? Und was waren es für Projekte?

Ich habe meine Arbeitsproben regelmäßig in DIN A3 ausgedruckt und Portfolios an verschiedene Filmstudios geschickt. Heute versende ich meine Bewerbungen digital und in Kombination mit analogen Portfolios per Post, was ich sehr weiterempfehlen kann, da ausgedruckte Arbeitsproben bei manchen Auftraggebern immer noch einen überzeugenderen Eindruck hinterlassen. Ich habe während der Studienzeit für den Cornelsen Verlag in Berlin Mathematikbücher für die erste Klasse in der Verlagsreihe "Lollipop" illustriert und als Concept Artist für Lucasfilm Ltd. gearbeitet.

Deine Diplomarbeit war ein Filmszenario. Um was ging es hierbei?

In meiner Diplomarbeit spielte ich alle Aspekte einer visuellen Gesamtkonzeption aus: Szenerie mit Landschaft, Lichtstimmungen, klimatische Situationen, Bauten, Fahrzeuge, Technologie und Accessoires, dazu eine vielfältige Charakterentwicklung und Kostümgestaltung. Die digitalen Skizzen, Zeichnungen und Malereien wurden um neue Visualisierungsebenen erweitert. Mit eigens erstellten Figuren, zuerst aus Wachs, später aus Kautschuk, war es mir möglich, an den realen, dreidimensionalen Figuren szenische Bewegungen, Mimik und Gestik zu simulieren. Dabei versuchte ich, ein Gefühl für bis dato noch "fremdes" Material zu entwickeln, um meine Ideen so greifbar, vermittelbar und im wahrsten Sinne des Wortes "plastisch" zu machen.

Du hast dich während des Studiums bei Lucasfilm beworben und durftest die Kostümentwicklung für Kanzler Palpatine übernehmen. Wie läuft so ein Entwurf ab?

Ich habe mich als Student bei vielen Film- und TV-Studios beworben, um parallel zum Studium erste Arbeitserfahrung zu sammeln, und habe dann von Lucasfilm diesen Auftrag erhalten. Um für den Film Star Wars Episode III- "Revenge of the Sith" zu arbeiten, habe ich mich zwei Semester beurlauben lassen und war daraufhin für Lucasfilm in London, San Francisco und Sidney tätig. Ich habe in der Kostümabteilung mit der Kostümdesignerin Trisha Biggar gearbeitet, die mich für die Dauer meines Einsatzes betreut hat. Wir haben uns jeden Montag für ein Concept Design Review zusammengesetzt, um das Design der Kostüme abzustimmen. In einigen Fällen mussten wir Ideen für einen bekannten Charakter aus den bisherigen Filmen entwickeln, in anderen Fällen waren es neue Charaktere. An den folgenden Tagen machte ich einige grobe Skizzen und diskutierte diese weiter mit Trisha. Alle fertigen Skizzen wurden immer am Ende der Woche an George Lucas geschickt. Die genehmigten Vorschläge wurden als reale Kostüme von Trisha gestaltet, u.a. für Amidala, Obi Wan Kenobi und Senator Palpatine. Es war aufregend, an dem Kostüm für Kanzler Palpatine zu arbeiten. Wir bauten die Brücke zwischen den Prequels und der alten Trilogie und jeder wusste, dass Palpatine der diktatorische Imperator der Galaxis werden sollte. Ich fand die Visualisierung der Verwandlung seiner Persönlichkeit und seines Charakters faszinierend. Ich habe etwa 200 Konzepte für den Film entwickelt, aber nur ein kleiner Teil wurde tatsächlich umgesetzt.

Du hast noch bei einigen weiteren Produktionsfirmen gearbeitet, wie zum Beispiel bei 20th Century Fox und DreamWorks Pictures. Was waren dort hauptsächlich deine Aufgaben?

Nach meinem Abschluss vor 12 Jahren habe ich die meiste Zeit als Art Director mit starkem Fokus auf Teamleitung und Entrepeneurship gearbeitet, statt "hands on" als Illustrator oder Concept Artist. In den vergangenen 3 Jahren habe ich wieder zunehmend für die Filmbranche an unterschiedlichen Filmprojekten, die noch in der Entwicklung sind, gearbeitet, u.a. für Weta Workshop in Neuseeland. Letztes Jahr habe ich für DreamWorks Kostümkonzepte für den Film "Ghost in the Shell" (Rupert Sanders, 2017) gestaltet. Dieses Jahr war ich als Concept Artist für den Film "MUTE" tätig. Dieser ist ein dystopischer, Zukunfts - Film - Noir mit Berlin als Location (unter der Regie von Duncan Jones, 2017).  Zwischen den Projekten bin ich als Dozent für Design- und Medienhochschulen tätig.

Auf deiner Homepage sind diverse Charakterentwicklungen zu sehen. Wie gehst du an so eine Entwurf heran? Inwiefern bedienst du dich menschlicher Eigenschaften und was entspricht deiner Phantasie?

Als Concept Artist muss man ständig nach Impulsen und neuen Ideen Ausschau halten. Um neue Welten zu erschaffen, muss man in der Lage sein, Inspiration aus Allem zu ziehen: Der erste Schritt des Prozesses beginnt immer in meinem Kopf. Ich muss in der Lage sein, mir verschiedene Charaktere zusammen mit ihrer psychischen Disposition und ihren Lebensentwürf vorzustellen, und ich beginne, nach Ideen zu suchen und Referenzen zu sammeln, um deren Persönlichkeit durch ein Kostüm zusätzlich unterstreichen zu können. Ich lasse mich oft durch meine eigene unmittelbare Umgebung inspirieren. In meinem Freundes- und Familienkreis, in Filmen, Kunst, Literatur, Comics, Musik, Fotos, Architektur, Wälder, Maschinen, Tieren oder auch in Träumen finde ich oft vielfältige Inspiration.

In deiner Diplomarbeit hast du sowohl die Figuren für deine Filmszene entwickelt und gezeichnet, als auch die Animation gemacht. Wie ist das, wenn etwas Zweidimensionales zu etwas Dreidimensionalem wird?

Als Art Director für Computerspiele habe ich u.a. unterschiedliche Animationsteams betreut. Die haben Bewegung und Leben in meine Charaktere gebracht. Oft haben wir Motion Capturing (Bewegungserfassung) genutzt. Diese Technik ermöglichte es uns, menschliche Bewegungen von Schauspielern, Akrobaten und Kampfkünstlern aufzuzeichnen und sie anschließend in ein von Computern lesbares Format umzuwandeln. Dabei wurden die Bewegungen zum einen analysiert und zum anderen auf meine 3-D-Modelle übertragen. Meine Concepts und Charakterbeschreibungen dienten als Vorlage für die Akteure. Diese Technik ermöglichte es uns, flexibel und effektiv die dazu passenden Bewegungen zu finden.

Deine Eltern sind ebenfalls Künstler und du bist quasi mit diesen tollen Phantasiewelten aufgewachsen. Gibt es darüber hinaus noch etwas, was dich für deine Arbeit besonders inspiriert?

Ich fand Märchen und Mythen schon immer sehr inspirierend. Besonders die Tatsache, dass sie sich unabhängig von Kultur und Epoche sehr ähneln, finde ich interessant. Ob in asiatischen Sagen, bei der griechischen Mythologie, in Star Wars, Super Mario oder in altnorwegischen Sagen - es tauchen immer wieder die gleichen Archetypen auf. Sowohl das Geschichtenerzählen als auch das Spielen gehört zur universellen Kulturgeschichte. Es ist wie ein Erfolgsrezept, das sich über Jahrtausende bewährt hat - allein die Optik und Erzähltechnik variiert über die Jahrhunderte.

Was war prägend für die Zeit hier in Münster? Gibt es etwas, was dir besonders in Erinnerung geblieben ist, was du hier währen deiner Studienzeit gelernt hast?

Ich hatte eine fantastische Zeit an der FH Münster. Ich habe viele spannende Menschen kennengelernt und dauerhafte Freundschaften geschlossen. Ich besuche Münster weiterhin regelmäßig, um mich mit ehemaligen Kommilitonen und Professoren zu treffen. Die Fachhochschule hat den Studenten im Bereich Illustration über die Buchmesse in Frankfurt Aufträge vermittelt. Auf diese Weise habe ich einen Auftrag vom Cornelsen Verlag in Berlin erhalten und konnte Schulbücher illustrieren. Durch den Auftrag habe ich gelernt, wie man mit Deadlines und den Anforderungen der Auftraggeber umgeht. Diese Erfahrung während des Studiums zu machen - also die Möglichkeit, in die Branche hineinzuschnuppern - war wichtig für Folgeaufträge. Außerdem war mir der Kontakt zu den Kommilitonen sehr wichtig. Die Fachgespräche, der Austausch und das gegenseitige Sich - Motivieren war genauso prägend und wichtig wie die Kurse und Vorlesungen. Ich hätte als Student vielleicht häufiger bei Gruppenarbeiten mitmachen müssen, da dies eher der Form der Zusammenarbeit im Berufsleben entspricht. Als ich anfing, Illustration zu studieren, wollte ich gerne als Concept Artist in der Film- und Computerspielbranche arbeiten. Damals gab es allerdings noch keinen Kurs oder keine Studienrichtung für Game- und Concept Art. Meine Professoren Prof.  Norbert Nowotsch und Prof.  Marcus Herrenberger, die meine Diplomarbeit betreuten, haben mich trotzdem sehr in dem Wunsch unterstützt, mich in diesem Gebiet zu vertiefen.

Um unsere Webseite für Sie optimal zu gestalten und fortlaufend verbessern zu können, verwenden wir Cookies. Weitere Informationen und die Möglichkeit zum Widerruf finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.
Seite drucken