Innovationsfähigkeit von Studierenden stärken

Wissenschaftlerinnen der FH Münster entwickeln Open-Access-Kurskonzept, das Lehrende frei nutzen können


Münster (19. Juli 2021). Die Kreativität und Innovationsfähigkeit von Studierenden zu stärken ist enorm wichtig. Dies gilt für alle Fachgebiete, egal ob sie technisch, sozialwissenschaftlich oder betriebswirtschaftlich ausgerichtet sind. Denn überall müssen irgendwann Lösungen für spezifische Problemstellungen entwickelt werden. Wie Lehrende den Erfindungsreichtum ihrer Studierenden auf interaktive, anregende und spielerische Weise fördern können, haben vier junge Wissenschaftlerinnen der FH Münster erarbeitet: Gemeinsam haben sie das Kurskonzept „Creativity and Innovation Management“ entwickelt und es schon mehrfach erfolgreich durchgeführt. Ab sofort stellen sie interessierten Kolleg*innen anderer Hochschulen ihr Material, das sich in allen wissenschaftlichen Fachgebieten anwenden lässt, unter www.fhms.eu/creativity frei zur Verfügung.

„Wir haben bewusst spielerische Elemente eingebaut, denn um die heutige Studierendengeneration zu motivieren, wird ‚Gamification‘ immer wichtiger“, erläutert Judith Helmer vom Science-to-Business Marketing Research Centre (S2BMRC) am Fachbereich Wirtschaft der FH Münster. „Eigentlich hatten wir uns ein klassisches Brettspiel ausgedacht, aber dann musste wegen Corona alles virtuell stattfinden, und so ist unser ‚Design Thinking Board Game‘ entstanden. Das hat den Vorteil, dass es nun online ist und auch von anderen genutzt werden kann.“ Die Doktorandin hat das Lehrkonzept gemeinsam mit ihren Kolleginnen Dr. Neele Petzold, Eva Sormani und Carolina Ossa-Gutiérrez erarbeitet.

Wie bei vielen erfolgreichen Spielen gehen die in Kleingruppen agierenden Teilnehmer*innen auf eine Reise, müssen verschiedene Meilensteine erreichen und können Belohnungen erzielen. „Wir stellen die Gruppen jeweils möglichst heterogen zusammen und lassen Studierende unterschiedlicher Studiengänge, Nationalitäten und Kreativitätstypen miteinander arbeiten“, erklärt Helmer, „denn Kreativität entsteht idealerweise durch unterschiedliche Perspektiven.“ Als grobe Marschrichtung geben die Dozentinnen ein konkretes Handlungsfeld mit tatsächlichem Praxisbezug vor – im ersten Durchgang zum Beispiel die Situation von Studierenden in der Corona-Pandemie. Die angehenden Akademiker*innen mussten dann eigenständig ein spezielles Problem identifizieren und eine Lösung dafür entwickeln. „Dabei sind wirklich spannende Ideen entstanden, die nun teilweise sogar tatsächlich umgesetzt werden“, berichtet die 26-Jährige.

Zum öffentlich zugänglichen Kursmaterial, für das eine Creative-Commons-Lizenz existiert, gehört nicht nur das virtuelle Brettspiel mit über 30 verschiedenen Tools und Teambuilding-Methoden. Es stehen auch Skripte zu theoretischen Lehrinhalten – wie etwa zu Definitionen von Kreativität oder zum Konzept Design Thinking − zur Verfügung. Außerdem gibt es ein Handbuch mit Tipps, wie die Kursleiter*innen eine offene und spielerische Atmosphäre schaffen können, „denn Kreativität kann nur in einer Umgebung entstehen, in der sich alle wohl fühlen, wenn sie ihre Ideen äußern, egal wie verrückt diese sind“, sagt Ossa-Gutiérrez. „Deshalb ist es sehr wichtig, ein informelles Umfeld und ein echtes Vertrauensverhältnis zu schaffen.“

„Wir würden uns freuen, wenn unser Konzept auch bei Kolleginnen und Kollegen anderer Hochschulen zum Einsatz kommt“, betont Helmer. „Unsere Erfahrungen und das Feedback der Studierenden waren auf jeden Fall bislang durchweg positiv.“

Zum Thema: Entstanden ist das Kurskonzept im Rahmen von zwei Projekten am S2BMRC, die vom Wandelwerk − Zentrum für Qualitätsentwicklung der FH Münster gefördert wurden. Diese Einrichtung verfolgt unter anderem das Ziel, die Lehrqualität der Hochschule zu verbessern, und bietet den Lehrenden der FH Münster zahlreiche Unterstützungsangebote, wie etwa Workshops, Weiterbildungen oder didaktisches Material.




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